11/11/2014

まんが面白い話考える③

まんがの面白いお話を考える③

こんにちは
話作りもイラストも
まるでなっちゃいない
絵描きのおわバードです

今回も前々回に引き続き

面白い話作りについて

持てる力の限り考えます。

前回のブログで、
謎の作り方について
考えましたが

今回はその前振りのを回収する

②閃きの作り方


オチのつけかたを考えます。

面白いまんがには新しいアイデア
閃きが必要だと最初に定義しましたので

閃きが起こるオチを考えます。

謎が謎を呼ぶといいますが、

謎は閃きも呼ぶと思います。


閃きを呼ぶにはどうすればいいか?

僕の場合は奇跡が起きるのを待ちますが
それはおろかもののすることです。


閃きはたくさんの有力な情報から
生まれると思います。

閃きとはつまり
謎を突破する情報のことです

ここで注目したいのが
人は毎秒、閃きの中に生きているということ

例えば電気、これは現代人には
当たり前のものですが、
発見した時は大きな閃きとともに
生まれたはずです。

どんなものでも、始まりは閃きから始まった。


どんなにすごい技術でもひとは
当たり前になったらもう
閃きと感じません

逆にいえば、どんなものでも
「閃いた!」と、感じさせれば勝ち
なのです。

前回の謎の例で

一目惚れした大好きなあの子の気持ち

を謎(前振り)と定義しました

ここに閃き(オチ)を考えます。


僕のことが嫌いなのか?好きなのか?
色々な思わせぶりな言動を挟みつつ、
(この辺の応用は僕には
おもいつきませんでしたので割愛)
主人公としては好きでいてほしいわけですが
オチの直前で嫌いだと言う結果が
伝えられるのです。

バッドエンドかと思いますが
これこそが閃きの前の
小さな前振り、
このオチの前の小さな逆転こそが

閃きを発生させる大きなポイントです。


先ほど閃きは毎秒起きると言いました
どんなものでも閃きになると言いました
物語において必要なのは

快楽的閃き。

要するにスカッとすることです。


それがこのオチの前の
小さな前振り(逆転)です。
これでオチのインパクトが一気に上がるのです。

ピンチの後の勝利ですね。

まとめ
閃きは謎から生まれる。
快楽的閃きを発生させるためには
小さな逆転の前振りをオチの前に付ける。

おまけ
閃きとはすでに起きているものです
つまり、オチにつながる閃きを
物語の途中に挟んでおく(仕込んでおく)
いいのです。謎に隠して、
読者に気づかれないように‥

読んでいただいてありがとうございました。

前回のブログと合わせて
面白い話作りに生かせられたら幸いです。

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